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钛核互动CEO姚乐中:走精品化道路,做极致的三国游戏

发布时间:2016-12-15

近期,由英雄互娱发行、北京钛核互动研发的3D动作军团征战手游《极无双》在深圳viva酒吧举行了正式上线发布会,当晚,歌手朴翔出席发布会并带来了《极无双》同名主题曲激情演唱嗨爆全场,《极无双》的各位主创也齐齐惊艳出场,装扮成游戏中的人物,也着实给了观众们一个惊喜,在游戏发布会现场主创们与现场的嘉宾、媒体和粉丝们共同体验游戏分享《极无双》的创作故事。同时,在活动的间隙记者也对《极无双》的制作人姚乐中先生进行了专访。


二十年的三国情怀

在中学时期就开始接触三国题材的游戏,其中《三国志3》让我尤其印象深刻,还记得那时候游戏的操作几乎还是全数字操作,导致我把当时白色的数字键盘全按黑了,可见当时也是对这样的一款游戏也是非常的狂热与沉迷,接着后面推出的《三国志》系列直到十三代、主机平台上的《三国无双》系列等等,也一直都没有停止对三国系列的喜爱,前后加起来有二十年时间了,可以算得上是地地道道的三国游戏的老玩家。

 


好的APRG产品在于打击与被打相辅相成

APRG游戏最重要的就在于其中的“A”,动作游戏其实是在众多游戏类型当中属于比较难做的一个领域,我们可以看到市面上有很多产品自称自己是动作游戏,为了可以让玩家感到更加热血,有更多的热情投入到游戏的战斗中,但其实真的要把动作游戏的细节做到拳拳入肉、刀刀见血的感觉是非常难做到的,这个过程是需要不断的尝试和积累才能实现。我们在手机上尝试做动作游戏已经有很多年,从最早的很多电影IP作品《变形金刚》、《冰河世纪》、《诸神之战》、以及大家耳熟能详的《永恒战士》系列,在做每款产品的过程中我们不断的思考如何把动作游戏做好,那在这个过程中一个很大的问题就是手机所带给用户的物理反馈是有限的,那剩下的就是听觉和视觉上的表现需要做到极致才能有可能弥补这一点,而又存在一部分玩家是不开声音的在进行游戏,就导致说剩下的只有在视觉上下功夫;视觉反馈很大一部分是在于被你打击的对象所表现出来的一个状态,就好比大家都很熟悉的成龙的功夫电影,电影中所带给我们十分震撼的视觉反馈,除了成龙本身有着一身好功夫以外,还少不了成家班这些幕后团队的支持,打和被打其实是相辅相成的,如果没有被打者的良好表现和一些场景的破碎和爆破事实上所带给观众的视觉反馈是很有限的。游戏制作也是同样的道理,如何让玩家能够感受到每一次的打击有多重、有多快、有多准是需要在过程当中不断摸索和尝试的,所以我觉得“A”才是做好一款APRG游戏最至关重要的。


“打击感”和“割草”一样都不能少

从打击感这个词可以延伸出《极无双》很重要的一个概念“割草”,但是“割草”的前提是需要人数足够多,在立项之初我们也担忧是否在手机平台能跑这么多人;这里需要提到的是我们团队成员的3D制作水平是非常强的,从2004年开始我们的工程师就用JAVA自己写软3D引擎再制作3D游戏,所以在底层技术这块我们有着非常强的技术支持;在《极无双》项目启动三个月的时候我们第一版的Demo就已经能支持同屏30人“割草”,要知道把每一个人的动作做好和三十个人的动作做好两者在做法上是有很大区别的,《极无双》我们要的是群殴而不是单挑。另外,那在同屏30人这个问题上大家可能都比较关心游戏优化的问题,是否一些低端机子跑不起,这里可以告诉大家完全不用担心,在测试初期我们就用了像红米2这样两年前安卓低端机进行测试也完全可以良好运行,以及所有的iOS设备都能跑在60帧每秒这样的成绩,如果不先把兼容和优化做好更无从谈起打击感,所以必须要先保证流畅,这样用户才能更好的感受到后续游戏中我们所设定的那些细致的动作打击感,包括敌人被打击过后飞到空中、身体的翻滚、打飞的距离、受击的音效等等细节。


要好数据更要好口碑

就市场表现的期待来说包括数据、流水我们当然是希望越高越好。但是,其实我更希望的是这个产品能被玩家认可,因为做《极无双》这个产品的团队都是玩了几十年三国游戏的一批人,一起共同怀揣着对三国题材的一种情怀做出来的一款手游产品,包括产品本身除了前面提到的打击感等技术方面的努力,我们还在音乐、主题曲、配音、剧情,以及整个世界观等方面都有着非常完整的配合,玩家是可以感受到产品整个维度是非常厚重、非常良心的一款产品。许多日韩的游戏大家都会感觉细节方面做的很出色,那对于《极无双》而言我们也希望这个产品能给玩家心中留下的不但是款三国游戏,还是款在细节上值得称赞的好游戏。后续产品上线后,我们也会不断的通过更新迭代使得产品越来越完整,达到玩家心目中的期待值。


攻下你心中的那座城池

城池的攻防战是近期会配合上线带给玩家的一个新玩法;三国游戏离不开两大特点,一个是武将的收集,这方面我们已经在做大家会看到我们的每个武将的设计、技能、玩法、连招都是不一样,一些细节做的非常的用心;另外一个重点是占领城池,也就是城池攻防战,每一个三国玩家其实最津津乐道的就是攻城池、守据点,我们游戏中会已军团为单位,配合每周会开启不同的城池攻防的策略去开展每次的城池攻防战,是否结盟、是否反目都取决与玩家之间的决策。让每个玩家都能参与到这样一个大世界观当中来,是我们一直追寻要做的一个很重要的玩法。


回归本质,从心出发

精品化必然是个大趋势。纵观行业过去两年时间从资本逐利的角度来看,无论是IP、数据、玩法等等几乎已经把利润可以挖掘的点挖掘透了,最后必定还是要回到游戏产品的本质,游戏的本质一定要好玩、能带给玩家乐趣,才是一款好产品。在过去,一款游戏产品只要有一块长板就有可能能拿到一大部分这个市场的份额,而现在慢慢的已经不是了,不但不能没有短板而且还需要各方面都要见长,只有这样才能有足够的实力在这个市场当中去争取一席之地。对于玩家来讲其实这样的现象是非常好的,对于想要用心做好每款产品的人而言也是个好的时代,因为一切都回归本质。


不单是情怀,更应该有使命

三国题材将会是我们团队会继续深挖下去的一个题材,包括未来我们也会考虑尝试SLG等类型;这一切的初衷都源自于我们团队的每个人对三国的情怀都很深。另外,我觉得三国题材也是我们国家非常宝贵的财富,我今天来深圳的路上看了一部电影《大唐玄奘》,影片当中所呈现出来我们国家的西域风情、大好河山,以及地大物博的这种壮阔场面所带给我的冲击感,真心感觉我们国家无论是在自然资源还是在悠久历史上都给我们留下了很多宝贵财富;三国题材也是如此,能够把这样的题材做好我们还是很有使命感的,同时我们也感到十分幸运有这样的机会把自己的情怀融入其中,所以无论是现在做APRG还是未来做SLG我觉得最重要的是核心团队的DNA,怀揣着这股热情我相信产品的本质一定不会让用户失望。


关于《极无双》

《极无双》是由钛核互动研发,英雄互娱代理发行的三国题材无双割草ARPG手游。这款游戏采用Unity3D无双动作引擎,多重采样抗锯齿技术,使玩家能够感受到以一当百的割草畅快感。【马伯庸】亲自操刀三国恢弘故事框架,【杭盖乐队】与【Zeta】携手倾力打造震撼三国配乐,配合上恢弘华丽的游戏画面,带玩家重返千年古战场,打造独一无二的热血三国梦。更有无双玩法经典重现,副将、神兽更多羁绊,带玩家体验战火纷飞中的爱恨情仇。